Hibou Malin
La méthode

Comprendre avant d'utiliser

Hibou Malin ne met pas les enfants devant une intelligence artificielle. Il leur fait vivre, avec leur corps et des objets du quotidien, les quelques idées qui permettent de comprendre ce qu'est une machine qui « apprend ».

Le principe : l'enfant joue la machine, ou la dresse

Dans la plupart des jeux, le parent fait la machine et l'enfant lui donne des exemples, des règles ou des instructions. Il voit la machine réussir, se tromper, être corrigée. Puis on inverse les rôles. C'est ainsi que l'idée s'installe : par l'expérience, pas par un discours.

Une progression de 0 à 10 ans

Avant 3 ans, on joue avec les régularités et l'anticipation. De 3 à 6 ans, on trie, on suit et on donne des instructions. Après 6 ans, on parle de hasard, d'erreur, de vrai et de faux, et de ce qu'on ne confie pas à une machine.

Les 8 idées

Les exemples

Une machine apprend à partir d'exemples qu'on lui montre.

Les règles

Une machine suit des instructions à la lettre (un algorithme).

Les motifs

Elle repère ce qui se répète pour deviner la suite.

Le hasard

Elle devine ce qui est probable, pas ce qui est sûr.

L'erreur

Elle se trompe, et on peut la corriger.

Les biais

De mauvais exemples donnent de mauvaises réponses.

Le vrai et le faux

Une machine peut affirmer une chose fausse avec assurance, donc on vérifie.

Ce qui reste à moi

Mes informations personnelles, et les décisions qu'on ne laisse pas à une machine.

Ce que nous ne faisons pas

Pas d'écran pour l'enfant, pas d'intelligence artificielle générative dans l'application, pas de compte enfant, pas de publicité ni de traqueur. L'application s'adresse au parent, qui joue ensuite avec son enfant.