Comprendre avant d'utiliser
Hibou Malin ne met pas les enfants devant une intelligence artificielle. Il leur fait vivre, avec leur corps et des objets du quotidien, les quelques idées qui permettent de comprendre ce qu'est une machine qui « apprend ».
Le principe : l'enfant joue la machine, ou la dresse
Dans la plupart des jeux, le parent fait la machine et l'enfant lui donne des exemples, des règles ou des instructions. Il voit la machine réussir, se tromper, être corrigée. Puis on inverse les rôles. C'est ainsi que l'idée s'installe : par l'expérience, pas par un discours.
Une progression de 0 à 10 ans
Avant 3 ans, on joue avec les régularités et l'anticipation. De 3 à 6 ans, on trie, on suit et on donne des instructions. Après 6 ans, on parle de hasard, d'erreur, de vrai et de faux, et de ce qu'on ne confie pas à une machine.
Les 8 idées
Les exemples
Une machine apprend à partir d'exemples qu'on lui montre.
Les règles
Une machine suit des instructions à la lettre (un algorithme).
Les motifs
Elle repère ce qui se répète pour deviner la suite.
Le hasard
Elle devine ce qui est probable, pas ce qui est sûr.
L'erreur
Elle se trompe, et on peut la corriger.
Les biais
De mauvais exemples donnent de mauvaises réponses.
Le vrai et le faux
Une machine peut affirmer une chose fausse avec assurance, donc on vérifie.
Ce qui reste à moi
Mes informations personnelles, et les décisions qu'on ne laisse pas à une machine.
Ce que nous ne faisons pas
Pas d'écran pour l'enfant, pas d'intelligence artificielle générative dans l'application, pas de compte enfant, pas de publicité ni de traqueur. L'application s'adresse au parent, qui joue ensuite avec son enfant.
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